
“这是正确的决定,而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,”他表示。
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,

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